Réglement du jeu de Tarot
Le Tarot est l’ancêtre de tous les jeux de cartes. Introduit en Europe par les Sarrasins lors de l’invasion en ITALIE au Xeme siècle, les Tarots furent les premières cartes européennes (le premier jeu connu date de 1379). Si, jusqu’à la Renaissance, les Tarots étaient utilisés uniquement pour prédire l’avenir, ils ne restèrent pas longtemps l’apanage des cartomanciennes, des mages et des diseuses de bonne aventure. Ils devinrent bientôt un jeu dont le succès persiste depuis maintenant plus de cinq siècles.
Le Tarot, redevenu singulier lorsqu’il s’agit du jeu, présente de multiples subtilités : technique, mémoire, calcul, psychologie, attention, tout intervient dans une partie mais, et c’est là l’originalité et le charme du Tarot, sans que jamais la bonne humeur, la truculence et le pittoresque ne perdent leurs droits.
LES CARTES
Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes : quatre couleurs (pique, coeur, carreau, trêfle) de quatorze cartes chacune, plus vingt-et-une cartes d’atouts, plus une carte appelée l’Excuse.
Dans chacune des quatre couleurs on compte 14 cartes dont l’ordre décroissant de force et de valeur va du Roi jusqu’à l’As qui est la plus petite carte. Par rapport aux autres jeux de cartes, entre la Dame et le Valet vient s’intercaler le Cavalier.
Le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet sont des cartes « habillées » (ou « Honneurs »). Les autres, du 10 jusqu’à l’As sont les « basses cartes ».
Vingt-et-une cartes portent un numéro ; ce sont les Atouts. Ils ont priorité sur toutes les cartes de couleurs. Le numéro indique la force de chaque Atout du plus fort, le 21, au plus faible, le 1 appelé le Petit.
Comme le Cavalier, la soixante-dix-huitième carte est spécifique au jeu de Tarot. Il s’agit de l’Excuse qui est représentée par un joueur de mandoline et une étoile dans chacun des quatre coins de la carte. C’est en quelque sorte un joker qui dispense de jouer la couleur demandée ou un Atout.
Le 21, le Petit et l’Excuse sont appelés les « Bouts » (ou « Oudlers »). C’est autour de ces trois cartes que s’organise toute la stratégie du jeu de Tarot.
LA VALEUR DES CARTES
Un Bout ou Oudler (le 21, le Petit ou l’Excuse) vaut 4,5 points.
Le Roi vaut 4,5 points.
La Dame vaut 3,5 points.
Le Cavalier vaut 2,5 points.
Le Valet vaut 1,5 points.
Toutes les autres cartes (ou « cartes basses ») valent 0,5 point.
Pour faciliter le décompte des points à l’issue de la Donne, les cartes sont comptées deux par deux. Un Bout (le 21, le Petit et l’Excuse) ou une carte habillée (le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet) doit toujours être joint(e) à une carte basse (un 10, un 9, un 8, un 7, un 6, un 5, un 4, un 3, un 2, un As ou un Atout du 2 au 20).
Ainsi, le couple « Bout + carte basse » vaut 5 points, « Roi + carte basse » vaut 5 points, « Dame + carte basse » vaut 4 points, « Cavalier + carte basse » vaut 3 points, « Valet + carte basse » vaut 2 points, « carte basse + carte basse » (les Atout du 2 au 20 sont des cartes basses) vaut 1 point. Au total, le jeu de Tarot compte 91 points.
LE PRINCIPE DU JEU
Le Tarot se joue à quatre ou trois joueurs par table selon le nombre total des participants. C’est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. Au cours de la Donne, le Preneur (appelé aussi « le Déclarant ») est opposé aux autres joueurs de la table (trois sur une table de 4 joueurs, deux sur une table de 3 joueurs) qui eux constituent une équipe et sont appelés les Défenseurs. Le but de la Défense est d’empêcher le Preneur de réaliser le contrat qu’il a annoncé ou, tout au moins, de le limiter dans son gain.
Cette association ne dure que le temps de la Donne ; elle peut se constituer différemment lors des Donnes suivantes.
Après avoir pris connaissance de son jeu, un joueur peut s’engager à réaliser un certain nombre de points en jouant seul contre la Défense. Si au terme de la Donne il compte dans ses levées (ou plis) :
3 Bouts, il doit réaliser au moins 36 points ;
2 Bouts, il doit réaliser au moins 41 points ;
1 Bout, il doit réaliser au moins 51 points ;
aucun Bout, il doit réaliser au moins 56 points.
LA DISTRIBUTION
Avant la première distribution, le jeu est étalé sur le tapis face des cartes cachée. Chaque joueur tire une carte au hasard. La plus petite carte désigne le premier Donneur. Si deux, trois ou les quatre joueurs tirent une carte de couleur de même valeur, la couleur la plus faible sera trêfle, puis carreau, puis coeu et enfin pique. Les Atouts sont prioritaires. Par contre, l’Excuse ne compte pas ; dans ce cas, il faut que le joueur tire une autre carte.
Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du Donneur. Ensuite, le joueur placé la gauche du Donneur doit couper le jeu en prenant ou en laissant obligatoirement au moins trois cartes. Les joueurs distribuent chacun leur tour dans le sens du jeu, à savoir Nord, Ouest, Sud, Est, Nord, …etc.
Le Donneur distribue les cartes trois par trois (quatre par quatre à une table de 3 joueurs) dans le sens inverse des aiguilles d’une montre en commençant par le joueur placé à sa droite. Au cours de la distribution, carte par carte, il constitue un talon de six cartes appelé « le Chien ». Il est interdit de placer au Chien l’une des trois premières ou l’une des trois dernières cartes distribuées.
Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la distribution est terminée. Il est alors recommandé de compter le nombre de cartes reçues, faces cachées. Le total doit être de 18 cartes à une table de quatre joueurs ou 24 à une table de trois joueurs. Toute erreur commise au cours de la distribution en entraîne une nouvelle par le même Donneur ; le responsable de l’erreur n’aura alors pas le droit d’enchérir sur cette nouvelle Donne. Chaque joueur rend alors son jeu sans le regarder (cela évite ainsi regrets et mauvaise humeur).
Si un joueur possède le Petit sec (le 1 d’Atout est son seul Atout et il ne possède pas l’Excuse), il doit obligatoirement l’annoncer, étaler son jeu sur le tapis et annuler la Donne avant les enchères.
LES ENCHÈRES
Une fois toutes les cartes distribuées, chaque joueur relève son jeu et en prend connaissance. Il n’est pas indispensable, ni même recommandé, de classer ses cartes avant la fin des enchères. Néanmoins, pour un débutant, un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à la droite du Donneur parle en premier. Il décidera soit de Prendre (d’Enchérir), soit de Passer. Ensuite, la parole est à son voisin de droite et ainsi de suite jusqu’au Donneur qui parlera en dernier.
Pour enchérir après le ou les joueurs précédents, il faut obligatoirement annoncer un contrat supérieur à la dernière enchère connue. Chaque joueur ne peut parler qu’une fois au cours de la même Donne. Si les quatre joueurs (sur une table de 4 joueurs ou les trois sur une table de 3 joueurs) passent, il est alors procédé à une nouvelle distribution qui sera effectuée par le joueur qui parlait en premier.
Par ordre croissant, les Enchères ou Contrats sont :
La PRISE ou la PETITE
Cette enchère est émise principalement avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu’environ 50% de chances de réussite et qui s’appuie souvent sur l’espoir de la découverte d’un très beau Chien.
La GARDE (avec le Chien)
Ce peut être une surenchère après la PRISE d’un adversaire, mais elle est le plus souvent la première enchère quand le Preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d’échec.
la GARDE SANS LE CHIEN
Avec un très beau jeu, le Preneur estime qu’il peut réaliser son contrat sans incorporer le Chien à son jeu, donc sans effectuer d’écart. Les points contenus dans le Chien lui sont comptés à la fin de la Donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité qui est tout de même aléatoire. Naturellement, aucun joueur ne peut regarder le Chien tant que la Donne n’est pas terminée.
La GARDE CONTRE LE CHIEN
Avec un jeu exceptionnel, le Preneur s’engage à réaliser son contrat sans l’aide du Chien dont les points seront comptés avec ceux de la Défense..
LE CHIEN ET L’ÉCART
Sur une PRISE ou une GARDE (avec le Chien), lorsque les enchères sont terminées, le Preneur retourne sur le tapis les six cartes du Chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore ensuite dans son jeu, puis écarte six cartes qu’il pose devant lui faces cachées. Elles restent ainsi secrètes pendant toute la durée de la Donne ; à son terme, elles seront comptabilisées avec ses levées.
Il est interdit d’écarter les Bouts et les Rois. Les Atouts ne peuvent être écartés que si cela s’avère indispensable. Dans ce cas, le Preneur doit les montrer à la Défense.
Lorsqu’il a terminé son écart, le Preneur dit « Jeu ». À partir de ce moment, l’écart ne peut plus être ni modifié, ni consulté.
Sur une GARDE SANS LE CHIEN, les cartes du Chien restent cachées ; elles sont placées devant le Preneur et seront comptabilisées avec ses levées. Sur une GARDE CONTRE LE CHIEN, les cartes du Chien restent cachées et sont placées devant le joueur qui est face au Preneur ; elles seront comptabilisées avec les levées de la Défense.
LE JEU DE LA CARTE
L’Entame, c’est-à-dire la première carte jouée, est effectuée par le joueur placé à la droite du Donneur. Il ne peut la sortir de son jeu qu’après que le Preneur ait dit « Jeu ». Puis chaque joueur joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui réalise la première levée entame la deuxième et ainsi de suite.
Le jeu se déroule alors selon les règles suivantes :
1) À l’Atout, on est obligé de monter sur l’Atout le plus fort déjà en jeu, même s’il appartient à un partenaire de la Défense. Un joueur qui ne possède pas d’Atout supérieur au plus élevé déjà en jeu joue l’Atout de son choix, en général le plus faible.
2) À la couleur, on est obligé de fournir la couleur demandée, mais on n’est pas obligé de monter.
3) On est obligé de couper, c’est-à-dire jouer Atout, si l’on ne possède pas de carte de la couleur demandée. Si un joueur précédent a lui aussi coupé, on est obligé de « surcouper » si on a un Atout plus fort ou de « pisser » si l’on a pas d’Atout plus fort.
4) On « défausse », c’est-à-dire qu’on joue la carte de son choix si on ne possède ni carte dans la couleur demandée, ni Atout.
5) Si la première carte d’une levée est l’Excuse, c’est la carte suivante qui détermine la couleur à jouer.
6) Sauf en cas de chelem, l’Excuse ne permet pas de réaliser une levée. Mais elle reste la propriété du camp qui l’a jouée. Si l’adversaire gagne la levée dans laquelle se trouve l’Excuse, son détenteur doit l’échanger avec une carte basse des levées déjà réalisées par son camp. Si son camp n’a pas encore réalisé de levée, l’Excuse est placée devant son détenteur face visible. Dès qu’une levée sera alors réalisée, l’échange sera immédiatement opéré.
7) En cas de chelem réussi par le Preneur lorsque ce dernier ne possède pas l’Excuse dans son jeu, cette carte jouée normalement reste la propriété de la Défense et compte alors pour quatre points.
8) Les levées réalisées par la Défense doivent être ramassées par le joueur placé en face du Preneur.
9) Tant qu’une levée n’a pas été ramassée, tout joueur de la table peut consulter la levée précédente.
10) Un joueur ne doit jamais jouer avant son tour, ni même sortir une carte de son jeu avant que son tour soit arrivé.
LE CHELEM
Réussir un Chelem, c’est gagner toutes les levées. Le Chelem est demandé en plus du contrat. Les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne sa réussite (ou son échec), à savoir :
Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points ;
Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points ;
Chelem annoncé mais non réalisé : pénalité de 200 points déduits du total réalisé.
En cas d’annonce d’un Chelem, l’Entame revient de droit au Preneur quel que soit le Donneur. Il doit obligatoirement réussir toutes les levées. Aussi, s’il possède l’Excuse dans son jeu, il devra la jouer sur le dernier pli qui lui restera acquis. De ce fait, le Petit sera considéré mené au bout uniquement s’il est joué lors de l’avant dernier pli.
Si l’Excuse se trouve dans le camp de la Défense, elle reste la propriété de la Défense et elle est jouée normalement. Dans ce cas, elle compte 4 points et le Preneur ne totalise que 87 points.
Bien que cela soit extrêmement rare, plus encore que la réussite d’un Chelem annoncé ou non par le Preneur, il arrive que la Défense inflige un Chelem au Preneur. Chaque Défenseur reçoit alors une prime de 200 points en plus de la marque normale.
LES POIGNÉES
À une table de 4 joueurs, celui qui dispose de 10, 13 ou 15 Atouts possède une poignée. Il n’est pas forcé de l’annoncer. S’il décide de l’annoncer, juste avant de jouer sa première carte il doit l’exposer sur le tapis naturellement faces visibles (en une seule fois et classée dans l’ordre croissant).
à la simple poignée (10 Atouts à 4 joueurs et 13 Atouts à 3 joueurs) correspond une prime de 20 points ;
à la double poignée (13 Atouts à 4 joueurs et 15 Atouts à 3 joueurs) correspond une prime de 30 points ;
à la triple poignée (15 Atouts à 4 joueurs et 18 Atouts à 3 joueurs) correspond une prime de 40 points.
Cette prime garde la même valeur quel que soit le niveau du contrat ; elle n’est pas multipliable par le coefficient. Elle est acquise au camp vainqueur de la Donne.
Si l’annonceur possède un nombre d’Atouts supérieur au nombre d’Atouts requis, il étale les 10, 13 ou 15 atouts de son choix (13, 15 et 18 à trois joueurs). Rien ne l’oblige à montrer le Petit et/ou le 21 s’il les possède dans les 10, 13 ou 15 Atouts requis. S’il possède plus de 15 Atouts (plus de 18 Atouts à 3 joueurs), il peut très bien n’annoncer qu’une simple poignée au lieu de la triple qu’il possède en fait dans son jeu. Tout dépend de la stratégie de jeu qu’il compte développer.
Par contre, lorsque l’Excuse est incluse dans la poignée, cela implique que l’annonceur ne possède aucun autre Atout dans son jeu.
LE PETIT AU BOUT
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu’il a été mené au bout. Le camp qui réalise cette dernière levée bénéficie d’une prime de 10 points, multipliable par le coefficient du contrat quel que soit le résultat de la Donne.
LE CALCUL DES SCORES
Lorsque la Donne est terminée, le Preneur d’une part, la Défense d’autre part, compte les points contenus dans les levées qu’ils ont respectivement réussies.
Pour gagner son contrat, le Preneur doit réussir un nombre de points au moins égal au nombre de points exigés selon le nombre de Bouts qu’il possède dans ses levées. Si tel n’est pas le cas, le Preneur a chuté son contrat.
Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est juste fait. Si le nombre de points est supérieur, les points supplémentaires sont des points de gain. Si le nombre de points est inférieur, les points manquant sont des points de perte.
Le contrat de base vaut arbitrairement 25 points. On y ajoute les points de gain (ou de perte). Si le Petit a été mené au bout par le Preneur en réussissant la dernière levée, on ajoute également la prime de 10 points (si le Preneur s’est fait prendre le Petit sur le dernier pli ou si c’est la Défense qui a mené le Petit au bout en gagnant le dernier pli, on retranche la prime de 10 points). C’est le total ainsi obtenu qui sera multiplié par le coefficient attribué à chaque niveau, à savoir :
en cas de PRISE (ou PETITE) le coefficient est 1 ;
en cas de GRADE (avec le Chien) le coefficient est 2 ;
en cas de GARDE SANS LE CHIEN le coefficient est 4 ;
en cas de GARDE CONTRE LE CHIEN le coefficient est 6.
Une fois le coefficient appliqué, on ajoute, le cas échéant, la prime de poignée et
Chaque Défenseur marque le même nombre de points : négatif si le Preneur réussit son contrat, positif si le Preneur chute son contrat. Quant à lui, le Preneur marque trois fois le nombre de points d’un Défenseur, en positif s’il a gagné son contrat, en négatif s’il a chuté son contrat. Le total des quatre scores (le Preneur plus les trois Défenseurs) doit toujours être égal à 0.
CONCLUSION
La Fédération Française de Tarot apporte des compléments au règlement de base du jeu de tarot. Ils permettent de rendre le jeu de la Défense plus attrayant par le dialogue qui peut s’installer entre les trois joueurs simplement en utilisant des cartes précises : c’est le système de signalisation. Ne pas le connaître ou ne pas l’appliquer n’empêche personne de jouer au tarot ; la seule obligation reste celle d’appliquer les règles de base qui ont été exposées ci-dessus.
Il existe aussi une autre forme de jeu qui se rencontre plutôt dans les compétitions officielles de la Fédération Française : le tarot duplicaté qui se joue exclusivement par tables de 4 joueurs. Il permet de supprimer ou, tout du moins, de réduire sensiblement le facteur chance dont sont tributaires les donnes libres. Il s’agit d’un Tarot de comparaison. Les joueurs reconstituent leur main après la partie et la donne est transférée, dans un étui, à la table suivante où elle sera jouée dans les mêmes conditions. Les résultats sont établis en comparant les scores réalisés par les différents joueurs avec les mêmes cartes.
L’ÉTHIQUE DU JEU
Chaque joueur doit toujours avoir une attitude courtoise vis-à-vis de ses partenaires et de ses adversaires. Il doit soigneusement éviter toute remarque ou tout agissement qui pourrait énerver, gêner un autre joueur ou gâcher le plaisir du jeu. Les hésitations injustifiées, notamment lors des enchères ou pendant le jeu de la carte, le maniérisme et les marques d’approbation ou de désapprobation, les commentaires discourtois, n’ont pas place à une table de Tarot.
SYSTÈME DE SIGNALISATION PRÉCONISÉ PAR LA FÉDÉRATION FRANÇAISE DE TAROT
À L’ENTAME (Signalisation sur une seule carte)
Dans les couleurs : une carte jouée de l’As au 5 annonce un Honneur (le Roi ou la Dame ou les deux).
À l’Atout : un Atout impair est prometteur d’au moins 7 Atouts dans la main et demande donc aux partenaires de jouer Atout. Par contre un Atout pair en début de partie n’est que propositionnel car il annonce moins de 7 Atouts dans la main.
À LA FOURNITURE (Signalisation sur deux cartes)
Couleur jouée par le Preneur (souvent il s’agit de sa longue) : l’ordre descendant (par exemple le 9 puis le 4) par un Défenseur promet la tenue 5ème dans cette couleur et demande donc à ses partenaires de jouer Atout.
Couleur jouée par la Défense : l’ordre descendant (par exemple le 9 puis le 4) signale un doubleton (seulement deux cartes dans la couleur) qui sous-tend l’acceptation de la continuation de la couleur pour la couper.
L’EXCUSE
Sur Entame de la couleur du Preneur : au 1er ou au 2ème tour, promet la tenue de cette couleur et invite les partenaires à jouer Atout.
Sur Entame Atout de la Défense : poser l’Excuse est une demande impérative d’arrêter de jouer Atout (en règle générale parce que le Petit est court dans la main et donc en faiblesse).
LA MAIN FORTE
Elle se signale à l’Entame par la pose d’un Roi ou d’un Atout impair.
À la prise de main, elle se signale par la désobéissance, c’est-à-dire que le Défenseur impose sa ligne de jeu à ses partenaires qui doivent y collaborer, à moins que l’un d’eux possède le Petit dans son jeu et qu’il soit en difficulté.
LE TAROT À 3 JOUEURS
Il observe les mêmes règles que pour le jeu à 4 joueurs, mais les cartes sont distribuées quatre par quatre et ainsi chaque joueur reçoit 24 cartes au lieu de 18.
La simple poignée est composée de 13 Atouts, la double poignée de 15 Atouts et la triple poignée de 18 Atouts.
La marque est effectuée sur quatre joueurs, la quatrième place, vide, scorant toujours en qualité de Défenseur.
S’il manque ½ point au Preneur, son contrat est chuté de 0.
LE TAROT À 5 JOUEURS N’EST PAS PRATIQUÉ À « ROSKANVEL-TAROT »
Mairie de Roscanvel, rue de la mairie, 29570 Roscanvel - France -
Tél. : 02 98 27 48 51, Fax. : 02 98 27 41 10 - mairie@roscanvel.fr
