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» » » » » » Évaluation de la force d'une main
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Distribution terminée et validée, chaque joueur procède à l’évaluation de sa Main afin de déterminer s’il pourra ou non annoncer un contrat.

 

Au Tarot, on ne peut pas évaluer la force d’une Main avec une précision absolue. Le Chien représente une inconnue qui apporte ses bonnes ou ses mauvaises surprises. En outre, la répartition au sein des Mains adverses peut aussi venir bousculer ce que révèle celle que le Preneur a reçue.

 

En premier lieu, il s’agit de constater le nombre de bouts. C’est en effet le nombre de bouts en fin de partie qui déterminera le nombre de points minimum à réaliser pour gagner son contrat, à savoir :

  • avec trois bouts (Petit, 21 et l’Excuse), le Preneur devra réaliser au moins 36 points (la Défense devra réaliser au moins 56 points pour le faire chuter) ;
  • avec deux bouts (Petit/21 ou Petit/Excuse ou 21/Excuse), le Preneur devra réaliser au moins 41 points (la Défense devra réaliser au moins 51 points pour le faire chuter) ;
  • avec un bout (Petit ou Excuse ou 21), le Preneur devra réaliser au moins 51 points (la Défense devra réaliser au moins 41 points pour le faire chuter) ;
  • sans aucun bout, le Preneur devra réaliser au moins 56 points (la Défense devra réaliser au moins 36 points pour le faire chuter).

 

ATTENTION, chaque bout ne pèse pas le même poids. Par exemple, le Petit seul fragilise le contrat qui pourrait être annoncé car il peut se faire prendre par la Défense. L’Excuse seule ne gagne pas de pli contrairement au 21.

 

Une fois ce premier examen réalisé, dans le cas où il permettrait la possibilité d’un contrat, il n’est pas utopique d’évaluer le nombre de points théoriques qu’on est en mesure de pouvoir réaliser, à savoir :

  • 6 points pour le pli du 21 ou du Petit (attention, ce dernier peut être pris par la Défense) ;
  • 4 points pour l’Excuse ;
  • 6 points pour le pli d’un Roi (le Roi et au moins trois cartes basses) ;
  • 5 points pour le pli d’une Dame ;
  • 4 points pour le pli d’un Cavalier (en étant conscient qu’il est rarement réalisable) ;
  • 3 points pour le pli d’un Valet (en étant conscient qu’il est très très rarement réalisable) ;
  • 2 points pour le pli d’un Atout majeur (du 17 au 20)

Sans Bout, le jeu doit être exceptionnellement fort pour permettre d’atteindre les 56 points requis. Il doit être composé d’un nombre conséquent d’atouts surtout majeurs et moyens. À côté de cela, il faut des points : des Honneurs dont un ou deux mariages (voir un grand mariage) et une belle Longue commandée par un Honneur pour faire rapidement couper l’ensemble de la Défense. Après, il faut espérer que la répartition en Défense n’affiche ni singlette ni doubleton à moins que ce soit dans votre Longue. Il y a forcément beaucoup de « si » à contourner.

 

Avec un Bout (conservé s’il s’agit du Petit), le jeu doit encore être très fort puisque vos Honneurs et votre (vos) coupe(s) doivent vous assurer au moins 45 points, voir 47 s’il s’agit de l’Excuse.

 

Avec deux Bouts : un jeu moyen doit suffire pour atteindre les 29 (Petit & 21) ou 31 points (si l’Excuse est l’un des deux) nécessaires pour gagner le contrat, par exemple : deux Rois (dont un mariage), une belle coupe (une Longue blanche mise à l’Écart), quelques atouts et une Longue blanche (commandée par un des deux Rois) pour faire couper.

 

Avec trois Bouts : il est possible de gagner le contrat avec un jeu médiocre puisqu’il ne faut rentrer qu’un minimum de 20 points avec quinze cartes.

 

En cas de PETITE ou de GARDE, il faut aussi défalquer des points à rentrer ceux qui seront mis à l’Écart (au moins trois points). S’il s’agit d’une GARDE SANS LE CHIEN, le Chien garantit au moins 3 points auxquels il faut ajouter les points que pourront peut-être rapporter une coupe franche (8 à 10 points en deux plis) ou un singleton (4 à 6 points sur un pli).

 

Les Atouts : Par eux-mêmes ils représentent peu de points (1/2 chacun du n°2 au n°20). Par contre, ils permettent de prendre des points à l’adversaire (sur coupe ou surcoupe). Selon leur force et leur nombre, ils permettent de défendre le Petit, voire de le mener au bout, ou d’aller le chercher chez l’adversaire. Ils permettent aussi de pouvoir affranchir une Longue et ainsi de pouvoir l’exploiter au mieux. Avec des Atouts forts, le Preneur conduit le jeu. Lorsque ses Atouts sont faibles, même nombreux, il est plutôt sujet à subir le jeu qu’un Défenseur n’hésitera pas à mener (voir « Main Forte »).

 

Après, constater si l’on dispose ou non d’une LONGUE, c’est-à-dire au moins cinq cartes d’une même couleur si possible commandées par le Roi ou le petit mariage Dame/Cavalier qui servira à faire couper assez rapidement les Défenseurs.

 

Puis on fait le point en ce qui concerne les Honneurs qui seront des REPRISES DE MAIN (des cartes MAÎTRESSES ou qui pourront le devenir).

 

On examine aussi si l’on dispose d’une SINGLETTE (une seule carte dans une couleur) ou d’un DOUBLETON (maximum de deux cartes dans une même couleur) ou plusieurs qui permettront peut-être de pouvoir récupérer quelques points détenus par la Défense. Cela peut éventuellement aider à se ménager une COUPE (absence d’une couleur dans sa Main) pour sortir le Petit dans le cas où il serait impossible de le mener au bout.

 

LES MAINS « IMPASSABLES » :

 

  • Avec 3 Bouts en Main : on ne passe jamais même avec une Main faible. La distribution a été généreuse, il faut annoncer une Garde (ou, exceptionnellement une PETITE pour les moins téméraires). C’est la coutume, il faut la respecter. Les manques seront sans doute compensés par le Chien, surtout si le joueur parle en dernier. En cas de chute, l’éthique du Jeu étant respectée, la morale sera sauve !
  • Avec 2 Bouts « septièmes » en Main  (c’est-à-dire avec cinq atouts à côté) : avec un Roi et quelques habillées, il faut prendre. Le risque sera atténué en constituant un bon Écart si le Chien le permet.
  • Avec un seul Bout en Main (de préférence le 21, voire l’Excuse, le Petit représentant plus de risques) « 8 ou 9ème » : c’est très jouable si on dispose d’Habillées majeures (R et D) et d’une bonne longue.

LES MAINS « JOUABLES » :

  • d’une manière générale, 1 bout « 7ème » (8ème s’il s’agit du Petit), 1 ou 2 R, 1 ou 2 D, plusieurs Habillées mineures (C ou V) font une Main jouable. Après, il ne faut sûrement pas tomber sur un Chien blanc !
  • sans Bout, mais avec 9 ou 10 Atouts (dont 5 ou 6 à deux chiffres), un mariage RD, quelques Habillées et avec une très belle longue, c’est tout à fait jouable en faisant deux coupes et une singlette si possible.

TOUTES LES AUTRES MAINS sont réputées « INJOUABLES » (à moins que la Défense ne sache pas jouer ensemble) :

  • Prendre tout de même pour contrer un autre joueur est contraire à l’éthique du Jeu. C’est même considéré comme de l’anti-jeu. C’est ce qu’on appelle une enchère « kamikaze ».