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» » » » » » Le jeu de la carte
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Une fois le PRENEUR connu, ce dernier doit procéder à la constitution de son ÉCART lorsque le contrat est une PETITE ou une GARDE. Puisqu’il touche six cartes de plus que ses adversaires, il doit donc en écarter autant. L’Écart sera détaillé dans le chapitre qui traite « le jeu de l’Attaquant ».

Lorsque le Preneur a terminé son Écart, il le pose devant lui faces cachées et dit « Jeu ». À partir de ce moment-là, il n’a plus le droit de consulter son Écart. La partie commence.

C’est le joueur placé à la droite du Donneur qui ENTAME, c’est-à-dire qui joue la première carte du premier pli. Le joueur qui aura posé la carte la plus forte de ce pli jouera la première carte du deuxième pli, et ainsi de suite jusqu’au dernier pli.

À la demande d’une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), on n’est pas obligé de monter, c’est-à-dire jouer une carte supérieure à la carte la plus forte posée sur le tapis par un joueur précédent. Par contre, on est obligé de fournir si on possède cette couleur en Main. Si le joueur ne possède pas ou plus de cette couleur dans sa Main, il doit jouer un Atout. S’il n’en possède pas ou plus, il pose forcément la carte de son choix dans les couleurs qui lui restent. On dit alors qu’il se défausse lorsque le pli va au camp adverse ou qu’il charge si le pli va dans son camp.

À la demande d’atout, on est forcé de monter sur l’atout le plus fort posé sur la table par un joueur précédent, à condition bien sûr de pouvoir le faire. Dans le cas contraire on doit tout de même fournir si l’on a un (ou des) atout(s) en Main. On dit alors que le joueur « pisse ». Si le joueur n’a pas ou plus d’atout(s), il se défausse ou charge.

Lorsqu’un joueur joue « l’Excuse » et que le pli va au camp adverse, il garde sa carte avec les plis que son camp aura réalisés (ou qu’il réalisera) ; par contre, il devra prélever une carte basse ou un atout (entre le n°2 et le n°20) de ces mêmes plis et la (ou le) remettre en échange au camp adverse.

Toute faute de jeu ou problème rencontré au cours d’une Donne doit entraîner le recours à l’arbitre. Lui seul est habilité à trancher. Cela évite les discussions entre les joueurs de la table que leur passion pourrait entraîner au-delà de la courtoisie élémentaire qui doit toujours régner à une table de Tarot.

Hors championnat officiel, le rôle de l’arbitre n’est pas de sanctionner. Il veille à faire respecter l’esprit et la règle du jeu.

À la fin de la Donne, chaque camp procède au calcul des points qu’il aura réalisés. Le résultat, gain ou chute, est enregistré par le joueur placé en NORD qui a la responsabilité de remplir la feuille de marque.

 

Ensuite, une nouvelle Donne est engagée dans les mêmes conditions avec le Donneur suivant.