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A

 

AFFRANCHIR = Rendre des cartes maîtresses en faisant tomber les cartes supérieures adverses.

 

ALLER AU BOUT = Consiste pour le joueur qui détient le Petit à le jouer sur le dernier pli.

 

AMBULANCE = C’est, en Défense, jouer le 21 pour aller sauver le Petit qui peut être en danger dans la main d’un partenaire.

(attention : dans le cas où le Petit n’est pas en Défense, cela peut donner l’Excuse gratuite pour le Preneur)

 

ANNONCE = Déclaration d’un joueur (poignée, chelem, Petit au bout).

 

ARBITRE = C’est la personne qui gère le tournoi.

 

AS = C’est la plus petite carte du jeu de Tarot.

 

ATTACHER = Jouer de façon à faire la levée en coupant une carte habillée d’un atout maître.

 

ATTAQUER = Jouer en premier (correspond à l’Entame).

 

ATOUT = Les 21 cartes spéciales du jeu de Tarot. Elles comportent des scènes de la vie quotidienne urbaine et rurale du XVIIIème siècle. Elles sont numérotées de 1 (la plus faible) à 21 (la plus forte). (attention : l’Excuse n’est pas un atout, sinon on pourrait couper avec !)

 

ATOUT MAÎTRE = Atout le plus fort qui reste en jeu (qui n’a pas encore été joué).

 

 

B

 

BAIE DES COCHONS = Si un Défenseur rejoue dans la couleur entamée par le Preneur, il promet un atout maître pour sauver les points de la Défense dans la couleur qu’il coupe avec le Preneur.

 

BASSE CARTE (ou carte blanche) = As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 et 10.

 

BOUTS (ou oudlers) = Le 1 d’atout, l’Excuse et le 21. Elles décident du nombre de points à effectuer pour réussir le contrat annoncé.

 

BULLE = Être « bulle », c’est avoir fait le plus mauvais résultat sur une donne en Duplicaté.

 

 

 

C

 

CAVALIER = Carte propre au seul jeu de Tarot. Troisième dans la hiérarchie des cartes habillées, elle se place entre la Dame et le Valet.

 

CHARGER = Défausser des points (cartes habillées) sur un pli remporté par la Défense.

 

CHASSER LE PETIT = Jouer atout dans l’espoir de prendre le Petit à l’adversaire.

 

CHELEM = Remporter les 18 plis (à quatre joueurs, les 24 plis à trois joueurs) d’une même donne.

 

CHICANE = Absence de carte dans une couleur à la fin de la distribution (= coupe franche).

 

CHIEN = Les 6 cartes mises au centre de la table lors de la distribution.

 

CHUTER = Perdre son contrat.

 

CONTRAT = Pari annoncé par le Preneur.

 

COUCHER = Écarter 6 cartes après avoir incorporé le Chien dans sa Main.

 

COULEUR = Pique, Cœur, Carreau et Trèfle (ordre décroissant au moment de déterminer quel sera le premier Donneur).

 

COUPE = Mettre à l’Écart toutes les cartes d’une même couleur dans le but de récupérer les points de cette couleur détenus par la Défense.

 

COUPE FRANCHE = Absence de carte dans une même couleur à l’issue de la distribution.

 

COUPER = Jouer un atout lorsqu’on ne peut pas fournir la couleur demandée.

 

CREUSE = Couleur servie sans aucune carte habillée.

 

 

D

 

DÉBORDER (le Preneur) = Il reste moins d’atouts dans la Main du Preneur que dans celle d’un Défenseur.

 

DÉCLARANT = Preneur.

 

DÉFAUSSER = Fournir une carte de son choix lorsqu’on ne possède plus dans sa Main de carte dans la couleur demandée ni d’atout pour couper.

 

DÉFENSEURS = Les trois joueurs qui jouent ensemble contre le Preneur.

 

DEUX POUR UN = Stratégie qui consiste à ce que le Preneur joue deux atouts pendant que la Défense n’en joue qu’un. Le Défenseur de Devant (ou du Milieu) joue un petit atout pair dans l’espoir que le Défenseur du Fond remporte le pli et joue dans la coupe du Preneur.

 

DEVANT = Joueur placé à la gauche du Preneur.

 

DIAGRAMMES = Cartons de couleurs (jaune pour le Nord, bleu pour le Sud, rouge pour l’Est et vert pour l’Ouest) sur lesquels les joueurs notent leur Main en Duplicaté afin de pouvoir la reconstituer une fois la Donne terminée.

 

DONNEUR = Le joueur qui distribue les cartes.

 

DOUBLETON = N’avoir que deux cartes d’une même couleur dans sa Main.

 

DUKER = Refuser de prendre un Honneur pour conserver le contrôle du jeu..

 

DUPLICATÉ = Tarot de comparaison qui permet de limiter le facteur chance. Il se pratique uniquement avec des tables de quatre joueurs.

 

 

E

 

ÉCART = Après avoir incorporé le Chien dans sa Main, le Preneur repose devant lui 6 cartes de son choix (faces cachées).

 

ENCHÈRE = Phase du jeu pendant laquelle les joueurs décident, chacun à leur tour, d’annoncer un contrat ou de passer.

 

ENFERMER = Empêcher l’adversaire de sauver une carte (le Petit ou une carte habillée).

 

ENFUMER = Pousser une couleur qui n’est pas gardée entière dans le but d’enfermer un Honneur de l’adversaire.

 

ENTAME = Première carte jouée par le joueur situé à la droite du Donneur.

 

ÉTHIQUE DU JEU = Règle principale du Jeu de Tarot : elle consiste à se montrer courtois, respectueux aussi bien des partenaires que des adversaires, à ne montrer aucun signe d’agacement et à ne jamais tricher.

 

EXCUSE = Carte spécifique au jeu de Tarot qui peut être comparée à un joker dans d’autres jeux de cartes.

 

 

F

 

FAIRE LA MAIN = Reconstituer mentalement la répartition de la Main d’un adversaire ou d’un partenaire.

 

FAUSSE DONNE = Erreur commise par un joueur (en général le Donneur) au cours de la distribution.

 

FERMETURE = Réaliser tous les derniers plis sans que le camp adverse puisse reprendre la main.

 

FEU = Employé pour « JEU » par le Preneur pour indiquer que la partie peut commencer.

 

FEUILLES = Avoir 6 feuilles au Chien, c’est-à-dire toucher six basses cartes.

 

FIGURE = Roi, Dame, Cavalier et Valet.

 

FLANC = Ligne de jeu défensive.

 

FOND = Joueur placé à la droite du Preneur.

 

FOURCHETTE = Un ensemble de deux cartes où il manque l’intermédiaire (Roi/Cavalier ou Dame/Valet, …etc).

 

FOURNIR = Jouer une carte de la couleur demandée.

 

 

G

 

GARDE = Un des quatre contrats possibles avec la Petite (ou la Prise), la Garde sans le Chien et la Garde contre le Chien.

 

GARDE SANS LE CHIEN = Un des quatre contrats possibles avec la Petite (ou la Prise), la Garde et la Garde contre le Chien.

 

GARDE CONTRE LE CHIEN = Un des quatre contrats possibles avec la Petite (ou la Prise), la Garde et la Garde sans le Chien.

 

GRAND MARIAGE = Posséder dans sa Main le Roi, la Dame et le Cavalier d’une même couleur.

 

 

H

 

HABILLÉES = Le Roi, la Dame, le Cavalier et le Valet.

 

HONNEURS = Le Roi et la Dame.

 

 

I

 

IMPASSE = Tenter de réaliser un pli avec une carte qui n’est pas maîtresse alors qu’on possède en Main la carte maîtresse. Dans le cas d’une fourchette Roi/Cavalier, c’est réussir à faire la levée d’abord avec le Cavalier puis la suivante avec le Roi (dans l’espoir d’accrocher la Dame du camp adverse).

 

 

J

 

JEU = Prononcé par le Preneur pour indiquer que la partie peut débuter.

 

JEU BLANC = Une Main qui ne comporte aucune carte habillée ni l’Excuse.

 

JOUER EN TÊTE = Commencer en jouant une carte maîtresse (le 21 à l’atout, le Roi pour les couleurs).

 

JOUERIE = Déroulement de la Donne. Elle englobe les lignes de jeu choisies, les entames, les chasses, …etc.

 

 

K

 

KAMIKAZE = Pratiquer une enchère suicidaire. C’est aller contre l’Éthique du Jeu de Tarot.

 

 

L

 

LEVÉE = Pratiquer une enchère suicidaire. C’est aller contre l’Éthique du Jeu de Tarot.

 

LONGUE = Posséder dans sa Main au moins cinq ou six cartes d’une même couleur si possible commandée par le Roi, voire la Dame.

 

 

M

 

MAIN = Ensemble des cartes que possède une joueur au cours d’une même Donne.

 

MAIN FORTE = Détenir au moins 6 atouts, dont deux supérieurs au 15, avec une distribution partagée dans les couleurs (ni coupe, ni singleton). Les points ne sont pas pris en compte pour l’appréciation de la Main forte.

 

MAIN MIROIR = Deux joueurs ont une « main miroir » lorsque la distribution de leur Main est la même (du moins dans les grandes lignes).

 

MAÎTRE ou MAÎTRESSE = Posséder une carte qui permet de réaliser un pli parce que devenu la plus forte dans le jeu.

 

MARIER = Coup d’atout donné en général par le Preneur pour essayer de faire tomber en une seule fois les gros atouts qu’ils ne possède pas..

 

MILIEU = Joueur placé en face du Preneur (on dit aussi « en face »).

 

MISÈRE = N’avoir aucune carte habillée, ou aucun atout, dans sa Main (Attention : aujourd’hui, cette situation n’est plus compensée par l’obtention d’une prime).

 

MONTER = Jouer un atout supérieur à celui ou ceux joué(s) par un ou plusieurs joueurs sur un même pli.

 

 

O

 

OBÉIR = La règle d’Or que tout Défenseur (qui n’a ni la Main Forte ni le Petit en danger) devrait scrupuleusement observer.

 

OUDLER = Mot d’origine inconnue qui n’est quasiment plus utilisée de nos jours dans le jargon du Tarot. Aujourd’hui, on emploie le terme « bout ».

 

OUVRIR = Au cours d’une même Donne, c’est jouer une couleur pour la première fois.

 

 

P

 

PARAVANTS = Panneaux en carton utilisés pour certaines compétitions (Duplicaté individuel, Triplettes et Quadrettes) pour empêcher que les Défenseurs puissent se voir et ne puissent communiquer par signes.

 

PARTENAIRES = Joueurs qui se trouvent réunis en Défense au cours d’une même Donne pour jouer ensemble contre le Preneur.

 

PASSER = Ne pas annoncer de contrat lors de la phase des enchères.

 

PETIT MARIAGE = Posséder dans sa Main la Dame et le Cavalier d’une même couleur.

 

PETIT = Atout le plus faible, mais c’est un Bout tout de même.

 

PETIT SEC = Avoir le Petit sec dans sa Main à l’issue de la distribution (sans qu’il soit accompagné de l’Excuse) annule la Donne. Le joueur qui rencontre cette situation doit immédiatement l’annoncer, avant même la phase des enchères. Le Donneur suivant entame une nouvelle distribution.

 

PETIT AU BOUT = Jouer le Petit sur le dernier pli sans qu’il soit pris par le camp adverse.

 

PISSER = Sur un même pli, poser un atout inférieur à celui (ou ceux) joué(s) par un (ou plusieurs) joueur(s) précédent(s).

 

PLI = Ensemble des cartes jouées simultanément par chaque joueur assis à la table (4 cartes pour une table de 4 joueurs, 3 cartes pour une table de 3 joueurs).

 

POIGNÉE = Posséder le minimum d’un nombre d’atouts requis (voir le règlement).

 

POINTURE = Fournir l’atout juste supérieur à celui qui est joué avant soi.

 

POSITION = La place occupée par chaque joueur est illustrée par les quatre points cardinaux : NORD, SUD, EST et OUEST.

 

POUSSE = Ancien contrat qui n’existe donc plus aujourd’hui dans le Tarot moderne (au même titre que la misère d’atout ou la misère de tête).

 

POUSSER UNE COULEUR = Jouer la même couleur lorsqu’on entame un pli.

 

PRENEUR = Le joueur qui a annoncé le contrat le plus fort au cours de la phase des enchères. Il jouera contre les trois (ou les deux) autres qui seront alliés en Défense.

 

PURGER = Faire tomber tous les atouts du camp adverse..

 

 

R

 

RACCOURCIR = Faire couper l’adversaire pour l’affaiblir en atouts.

 

RALLONGER = Utiliser l’Excuse pour conserver une carte de plus dans une couleur ou à l’atout.

 

REFUS = Après avoir pris la Main en Défense, ne pas rejouer atout (ou la couleur) préalablement demandé par le partenaire Main Forte.

 

REMISE EN MAIN = Jouée par le Preneur vers le Défenseur dont le jeu semble le mieux correspondre au sien..

 

RENONCE = Jouer une carte en ne respectant pas les règles du Jeu de Tarot. Dès que cette faute est constatée, il est nécessaire d’appeler l’arbitre qui statuera.

 

RÉPARTITION = Forme de la distribution : nombre et hauteur des atouts, nombre de cartes dans chacune des couleurs, nombre et hauteur des cartes habillées dans chacune des couleurs, …etc, dans chacune des quatre (ou trois) Mains.

 

 

S

 

SACRIFIER = Faire couper une carte habillée pour sauver une autre carte (le Petit par exemple) plus importante pour la suite du jeu quand bien même aurait-elle une valeur moindre en points.

 

SEC = Ne posséder dans sa Main qu’une seule carte habillée d’une même couleur ou un seul atout.

 

SÉQUENCE = Au moins 3 cartes de la même couleur qui se suivent : Dame/Cavalier/Valet ou Valet/10/9, …etc.

 

SIGNALISATION = Langage des cartes mis au point par la Fédération Française de Tarot destiné à optimiser le jeu de la Défense. Trois Défenseurs (18 cartes x 3) qui unissent leurs jeux sont redoutables pour un Preneur qui n’a pas une Main « en béton ».

 

SINGLETON ou SINGLETTE = Ne détenir dans sa Main qu’une seule carte d’une couleur.

 

SOUS COUPER (ou pisser) = Jouer un atout inférieur à celui (ou ceux) déjà joué(s) sur un même pli.

 

SURCOUPER = Ne plus avoir de carte dans la couleur demandée et jouer un atout supérieur à celui (ou ceux) déjà posé(s) sur un même pli.

 

 

T

 

TALON = Autre nom du Chien (très peu utilisé).

 

TAROT = Autre nom des atouts (très peu utilisé). En outre, désigne le Jeu lui-même. L’origine de ce terme est encore mystérieuse pour ne pas dire inconnue.

 

TENUE = Détenir au moins 5 cartes (ou 4 plus l’Excuse) chez un Défenseur dans la couleur jouée par le Preneur, avec la certitude de réalisée au moins deux plis).

 

TOP = Avoir réalisé le meilleur résultat sur une Donne en Duplicaté.

 

TOPAGE = Comparaison finale des différents résultats réalisés par les joueurs en fin de partie d’un Duplicaté.

 

 

U

 

UPPERCUT = Couper de son plus gros atout Devant le Preneur pour lui faire sauter un atout majeur et ainsi protéger ceux de ses partenaires.

 

 

V

 

21 = Atout le plus fort donc carte la plus forte du Jeu de Tarot. Son possesseur est certain de réaliser au moins un pli au cours d’une même Donne.