Agenda
En un clic

  Permanence des élus

  Travaux en cours

  Vos démarches en mairie

  Interdictions temporaires

  Roscanvel infos

  Contactez la mairie

  Covoiturage

  Accès restreint

» » » » » INITIATION
Exporter en pdf  Exporter en pdf



1 - POSITION DES JOUEURS

 

À chaque table, les joueurs sont désignés par les points cardinaux NORD, SUD, EST et OUEST et le numéro de la première table qu’ils occupent, désignation qu’ils gardent durant toute la durée du tournoi lorsqu’il y a au moins cinq tables.

 

 

 

 

Pour les qualifier durant une Donne, il faut partir de la place du Preneur. Le Défenseur placé immédiatement à sa droite devient le joueur du Fond. Celui qui est en face du Preneur s’appelle alors le joueur du Milieu. Celui qui est assis à la gauche du Preneur est appelé le joueur de Devant.

 

 

 

2 - DÉSIGNATION DU PREMIER DONNEUR

 

Les cartes sont étalées sur le tapis de jeu faces cachées. Chaque joueur en tire une. Si un joueur tire l’EXCUSE, il doit tirer une nouvelle carte.

Le joueur qui tire la carte la plus faible est déclaré premier Donneur.

Dans le cas ou plusieurs joueurs tireraient une carte de même valeur, c’est la couleur qui les départagerait. Par convention, la couleur Pique est désignée comme étant la plus forte, suivie du Cœur, puis du Carreau et enfin du Trèfle la plus faible. Les atouts priment sur les couleurs.

Ainsi, NORD tire le 2 d’atout, OUEST le 5 de Pique, SUD le 5 de Carreau (K) et EST le Valet de Trèfle. SUD est en charge de la première distribution des cartes. Le 5 est la carte la plus faible qui ait été tirée et le Pique l’emporte sur le Carreau.

 

                                        « PREMIER DONNEUR »

 

 

3 - DISTRIBUTION DES CARTES

 

Le jeu doit être battu par le joueur placé en face du Donneur. Puis le voisin de gauche du Donneur doit couper en prenant ou en laissant obligatoirement plus de trois cartes.

 

La distribution des cartes se fait dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le Donneur distribue les cartes trois par trois (quatre par quatre dans le cas d’une table de trois joueurs) faces cachées en commençant par son voisin de droite.

 

Au cours de sa distribution, le Donneur constitue à sa guise un talon de six cartes (faces cachées), appelé le CHIEN, qu’il dépose une par une au centre du tapis. Il est interdit d’y mettre l’une des trois premières et l’une des trois dernières. Au terme de sa distribution, le Donneur fait constater aux autres joueurs de la table que le Chien comporte bien le nombre de cartes requis.

 

Tant que la distribution n’est pas terminée, les joueurs ne peuvent pas toucher les cartes pour éviter d’éventuels retournements de cartes qui pourraient occasionner « une fausse donne », ainsi que des commentaires ou attitudes qui seraient de nature à fournir des indications sur la composition de leur MAIN.

 

Toute faute commise au cours de la distribution en entraîne une nouvelle par le même Donneur, à savoir :

  • une carte habillée, l’Excuse ou un Atout retourné ;

  • le Chien ne comporte pas le nombre de cartes requis ;

  • un ou plusieurs joueurs n’ont pas reçu le nombre de cartes requis.

 

À son terme, le responsable de cette nouvelle distribution n’aura pas le droit de participer aux enchères de la suivante.

 

Le PETIT sec dans une MAIN (c’est-à-dire sans aucun autre Atout ni l’Excuse à côté) annule la Donne. Le joueur qui se trouve dans ce cas de figure doit le signaler immédiatement sans attendre la phase des Enchères. Il étale alors ses cartes (faces visibles) au milieu du tapis de jeu. Une nouvelle Donne est ensuite engagée par le Donneur suivant.

 

 

4 - VALIDATION DE LA DISTRIBUTION

 

Lorsqu’ils sont autorisés à relever leurs cartes les joueurs doivent vérifier qu’ils disposent bien du bon nombre de cartes dans leur Main (18 cartes pour une table de quatre joueurs, 24 cartes pour une table de trois joueurs). Le Donneur doit montrer aux autres joueurs que le Chien comprend bien le nombre de cartes requis.

 

Si des spectateurs (joueurs ou non) se trouvent autour de la table, en aucun cas ils ne doivent manifester un quelconque avis (paroles, signes d’approbation ou de désapprobation) qui pourrait être de nature à influencer un ou plusieurs joueurs assis à la table. L’arbitre leur demandera alors de s’éloigner de la table, puis les exclura de la salle s’il y a récidive.

 

 

5 - ÉVALUATION DE LA FORCE D’UNE MAIN

 

Distribution terminée et validée, chaque joueur procède à l’évaluation de sa Main afin de déterminer s’il pourra ou non annoncer un contrat.

 

Au Tarot, on ne peut pas évaluer la force d’une Main avec une précision absolue. Le Chien représente une inconnue qui apporte ses bonnes ou ses mauvaises surprises. En outre, la répartition au sein des Mains adverses peut aussi venir bousculer ce que révèle celle que le Preneur a reçue.

 

En premier lieu, il s’agit de constater le nombre de bouts. C’est en effet le nombre de bouts en fin de partie qui déterminera le nombre de points minimum à réaliser pour gagner son contrat, à savoir :

  • avec trois bouts (Petit, 21 et l’Excuse), le Preneur devra réaliser au moins 36 points (la Défense devra réaliser au moins 56 points pour le faire chuter) ;
  • avec deux bouts (Petit/21 ou Petit/Excuse ou 21/Excuse), le Preneur devra réaliser au moins 41 points (la Défense devra réaliser au moins 51 points pour le faire chuter) ;
  • avec un bout (Petit ou Excuse ou 21), le Preneur devra réaliser au moins 51 points (la Défense devra réaliser au moins 41 points pour le faire chuter) ;
  • sans aucun bout, le Preneur devra réaliser au moins 56 points (la Défense devra réaliser au moins 36 points pour le faire chuter).

 

ATTENTION, chaque bout ne pèse pas le même poids. Par exemple, le Petit seul fragilise le contrat qui pourrait être annoncé car il peut se faire prendre par la Défense. L’Excuse seule ne gagne pas de pli contrairement au 21.

 

Une fois ce premier examen réalisé, dans le cas où il permettrait la possibilité d’un contrat, il n’est pas utopique d’évaluer le nombre de points théoriques qu’on est en mesure de pouvoir réaliser, à savoir :

  • 6 points pour le pli du 21 ou du Petit (attention, ce dernier peut être pris par la Défense) ;
  • 4 points pour l’Excuse ;
  • 6 points pour le pli d’un Roi (le Roi et au moins trois cartes basses) ;
  • 5 points pour le pli d’une Dame ;
  • 4 points pour le pli d’un Cavalier (en étant conscient qu’il est rarement réalisable) ;
  • 3 points pour le pli d’un Valet (en étant conscient qu’il est très très rarement réalisable) ;
  • 2 points pour le pli d’un Atout majeur (du 17 au 20)

Sans Bout, le jeu doit être exceptionnellement fort pour permettre d’atteindre les 56 points requis. Il doit être composé d’un nombre conséquent d’atouts surtout majeurs et moyens. À côté de cela, il faut des points : des Honneurs dont un ou deux mariages (voir un grand mariage) et une belle Longue commandée par un Honneur pour faire rapidement couper l’ensemble de la Défense. Après, il faut espérer que la répartition en Défense n’affiche ni singlette ni doubleton à moins que ce soit dans votre Longue. Il y a forcément beaucoup de « si » à contourner.

 

Avec un Bout (conservé s’il s’agit du Petit), le jeu doit encore être très fort puisque vos Honneurs et votre (vos) coupe(s) doivent vous assurer au moins 45 points, voir 47 s’il s’agit de l’Excuse.

 

Avec deux Bouts : un jeu moyen doit suffire pour atteindre les 29 (Petit & 21) ou 31 points (si l’Excuse est l’un des deux) nécessaires pour gagner le contrat, par exemple : deux Rois (dont un mariage), une belle coupe (une Longue blanche mise à l’Écart), quelques atouts et une Longue blanche (commandée par un des deux Rois) pour faire couper.

 

Avec trois Bouts : il est possible de gagner le contrat avec un jeu médiocre puisqu’il ne faut rentrer qu’un minimum de 20 points avec quinze cartes.

 

En cas de PETITE ou de GARDE, il faut aussi défalquer des points à rentrer ceux qui seront mis à l’Écart (au moins trois points). S’il s’agit d’une GARDE SANS LE CHIEN, le Chien garantit au moins 3 points auxquels il faut ajouter les points que pourront peut-être rapporter une coupe franche (8 à 10 points en deux plis) ou un singleton (4 à 6 points sur un pli).

 

Les Atouts : Par eux-mêmes ils représentent peu de points (1/2 chacun du n°2 au n°20). Par contre, ils permettent de prendre des points à l’adversaire (sur coupe ou surcoupe). Selon leur force et leur nombre, ils permettent de défendre le Petit, voire de le mener au bout, ou d’aller le chercher chez l’adversaire. Ils permettent aussi de pouvoir affranchir une Longue et ainsi de pouvoir l’exploiter au mieux. Avec des Atouts forts, le Preneur conduit le jeu. Lorsque ses Atouts sont faibles, même nombreux, il est plutôt sujet à subir le jeu qu’un Défenseur n’hésitera pas à mener (voir « Main Forte »).

 

Après, constater si l’on dispose ou non d’une LONGUE, c’est-à-dire au moins cinq cartes d’une même couleur si possible commandées par le Roi ou le petit mariage Dame/Cavalier qui servira à faire couper assez rapidement les Défenseurs.

 

Puis on fait le point en ce qui concerne les Honneurs qui seront des REPRISES DE MAIN (des cartes MAÎTRESSES ou qui pourront le devenir).

 

On examine aussi si l’on dispose d’une SINGLETTE (une seule carte dans une couleur) ou d’un DOUBLETON (maximum de deux cartes dans une même couleur) ou plusieurs qui permettront peut-être de pouvoir récupérer quelques points détenus par la Défense. Cela peut éventuellement aider à se ménager une COUPE (absence d’une couleur dans sa Main) pour sortir le Petit dans le cas où il serait impossible de le mener au bout.

 

LES MAINS « IMPASSABLES » :

 

  • Avec 3 Bouts en Main : on ne passe jamais même avec une Main faible. La distribution a été généreuse, il faut annoncer une Garde (ou, exceptionnellement une PETITE pour les moins téméraires). C’est la coutume, il faut la respecter. Les manques seront sans doute compensés par le Chien, surtout si le joueur parle en dernier. En cas de chute, l’éthique du Jeu étant respectée, la morale sera sauve !
  • Avec 2 Bouts « septièmes » en Main  (c’est-à-dire avec cinq atouts à côté) : avec un Roi et quelques habillées, il faut prendre. Le risque sera atténué en constituant un bon Écart si le Chien le permet.
  • Avec un seul Bout en Main (de préférence le 21, voire l’Excuse, le Petit représentant plus de risques) « 8 ou 9ème » : c’est très jouable si on dispose d’Habillées majeures (R et D) et d’une bonne longue.

LES MAINS « JOUABLES » :

  • d’une manière générale, 1 bout « 7ème » (8ème s’il s’agit du Petit), 1 ou 2 R, 1 ou 2 D, plusieurs Habillées mineures (C ou V) font une Main jouable. Après, il ne faut sûrement pas tomber sur un Chien blanc !
  • sans Bout, mais avec 9 ou 10 Atouts (dont 5 ou 6 à deux chiffres), un mariage RD, quelques Habillées et avec une très belle longue, c’est tout à fait jouable en faisant deux coupes et une singlette si possible.

TOUTES LES AUTRES MAINS sont réputées « INJOUABLES » (à moins que la Défense ne sache pas jouer ensemble) :

  • Prendre tout de même pour contrer un autre joueur est contraire à l’éthique du Jeu. C’est même considéré comme de l’anti-jeu. C’est ce qu’on appelle une enchère « kamikaze ».

6 - LES ENCHÈRES

Dès que la distribution a été validée, c’est la phase des ENCHÈRES qui commence, c’est-à-dire annoncer ou non un contrat. C’est le joueur placé à la droite du Donneur qui parle en premier. Selon le résultat de son évaluation, il « PASSE » s’il juge que sa Main est trop faible ; sinon il dit « JE PRENDS » et annonce la hauteur du contrat qu’il sollicite (Petite ou Garde ou Garde Sans le chien ou Garde Contre le chien).

 

Dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, le joueur suivant parle. Dans les mêmes conditions que son prédécesseur, il « PASSE » ou il « PREND » et cela jusqu’au Donneur qui parle le dernier.

 

Lorsqu’un premier joueur dit « JE PRENDS » et annonce la hauteur de son contrat le (ou les) joueur(s) suivant(s) peu(ven)t ENCHÉRIR s’il(s) pense(nt) pouvoir faire mieux. Dans ce cas, il(s) doi(ven)t obligatoirement annoncer un contrat de valeur supérieure au précédent annoncé.

 

Si un joueur sollicite un surcontrat (c’est-à-dire une Garde Sans le chien ou une Garde Contre le chien), il devra recueillir l’aval de l’arbitre (pareil pour le joueur qui demanderait un Chelem). Cette précaution est destinée à combattre les enchères « kamikazes » qui sont contraires à l’esprit même du Jeu de Tarot.

 

Au Tarot, on ne parle qu’une seule fois par Donne. Aussi est-il primordial d’annoncer le contrat le plus juste, sans occulter le fait que les tournois sont généralement gagnés par les joueurs ayant joué et remporté des Gardes Sans ou Contre le Chien.

 

ATTENTION : Bien réfléchir pour bénéficier du meilleur contrat. Par exemple, si la distribution vous donnait la Main suivante :

Atout = 21 – 20 – 19 – 18 – 17 – 16 – 15 – 12 – 11 - 8

Pique = R – D

Cœur = R – D – C – V

Carreau = 5

Trèfle = As

Vous seriez très certainement prêt(e) à prendre une Garde contre le Chien. Or, vous n’avez que deux cartes perdantes : le 5 de K et l’As de T. Là, il faut penser au Chien. C’est donc une simple GARDE qu’il faut annoncer.

Sur les six cartes que contient le Chien, deux peuvent vous permettre d’éliminer ces deux perdantes. Si tel est le cas, vous demanderez un Chelem que vous réaliserez. La prime de 400 points viendra largement compenser ce qu’une Garde contre le Chien vous aurait rapporté.

Par contre, si ce n’est pas le cas, vous ne demanderez pas le Chelem, mais vous réaliserez tout de même un très joli score. Alors certes, il y a un risque, mais réaliser un Chelem est une occasion tellement rare !

 

7 - LE CHIEN

 

Dans le cas d’une PETITE ou d’une GARDE, le Donneur déposera les cartes du Chien (faces cachées) devant le Preneur. Ce dernier les retournera et les montrera aux Défenseurs avant de les insérer dans sa Main. Il procédera alors à la constitution de son ÉCART en ressortant de sa Main (faces cachées) le même nombre de cartes qu’en contenait le Chien. Il les placera devant lui (faces cachées) et dira « JEU ». À partir de ce moment, le Preneur ne peut plus consulter son Écart.

 

Dans le cas d’une GARDE SANS LE CHIEN, le Donneur place les cartes du Chien devant le Preneur sans qu’elles soient retournées. Aucun des joueurs ne doit en prendre connaissance.

 

Dans le cas d’une GARDE CONTRE LE CHIEN, le Donneur place les cartes du Chien devant le joueur assis en face du Preneur sans qu’elles soient retournées. Aucun des joueurs ne doit en prendre connaissance.

 

 

8 – LE JEU DE LA CARTE

 

Une fois le PRENEUR connu, ce dernier doit procéder à la constitution de son ÉCART lorsque le contrat est une PETITE ou une GARDE. Puisqu’il touche six cartes de plus que ses adversaires, il doit donc en écarter autant. L’Écart sera détaillé dans le chapitre qui traite « le jeu de l’Attaquant ».

Lorsque le Preneur a terminé son Écart, il le pose devant lui faces cachées et dit « Jeu ». À partir de ce moment-là, il n’a plus le droit de consulter son Écart. La partie commence.

C’est le joueur placé à la droite du Donneur qui ENTAME, c’est-à-dire qui joue la première carte du premier pli. Le joueur qui aura posé la carte la plus forte de ce pli jouera la première carte du deuxième pli, et ainsi de suite jusqu’au dernier pli.

À la demande d’une couleur (Pique, Cœur, Carreau ou Trèfle), on n’est pas obligé de monter, c’est-à-dire jouer une carte supérieure à la carte la plus forte posée sur le tapis par un joueur précédent. Par contre, on est obligé de fournir si on possède cette couleur en Main. Si le joueur ne possède pas ou plus de cette couleur dans sa Main, il doit jouer un Atout. S’il n’en possède pas ou plus, il pose forcément la carte de son choix dans les couleurs qui lui restent. On dit alors qu’il se défausse lorsque le pli va au camp adverse ou qu’il charge si le pli va dans son camp.

À la demande d’atout, on est forcé de monter sur l’atout le plus fort posé sur la table par un joueur précédent, à condition bien sûr de pouvoir le faire. Dans le cas contraire on doit tout de même fournir si l’on a un (ou des) atout(s) en Main. On dit alors que le joueur « pisse ». Si le joueur n’a pas ou plus d’atout(s), il se défausse ou charge.

Lorsqu’un joueur joue « l’Excuse » et que le pli va au camp adverse, il garde sa carte avec les plis que son camp aura réalisés (ou qu’il réalisera) ; par contre, il devra prélever une carte basse ou un atout (entre le n°2 et le n°20) de ces mêmes plis et la (ou le) remettre en échange au camp adverse.

Toute faute de jeu ou problème rencontré au cours d’une Donne doit entraîner le recours à l’arbitre. Lui seul est habilité à trancher. Cela évite les discussions entre les joueurs de la table que leur passion pourrait entraîner au-delà de la courtoisie élémentaire qui doit toujours régner à une table de Tarot.

Hors championnat officiel, le rôle de l’arbitre n’est pas de sanctionner. Il veille à faire respecter l’esprit et la règle du jeu.

À la fin de la Donne, chaque camp procède au calcul des points qu’il aura réalisés. Le résultat, gain ou chute, est enregistré par le joueur placé en NORD qui a la responsabilité de remplir la feuille de marque.

 

Ensuite, une nouvelle Donne est engagée dans les mêmes conditions avec le Donneur suivant.

 

 

 

L’administrateur du site est actuellement en ligne! Discuter - posez vos questions à l’administrateur du site