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DÉCOUVERTE DU JEU

DÉCOUVERTE DU JEU

 

 

 

 

1 - RÈGLE ESSENTIELLE DU JEU DE TAROT :

 

L’ÉTHIQUE

 

 

CHAQUE JOUEUR DOIT TOUJOURS AVOIR UNE ATTITUDE COURTOISE

VIS-À-VIS DE SES PARTENAIRES ET DE SES ADVERSAIRES.

 

IL DOIT SOIGNEUSEMENT ÉVITER TOUTE REMARQUE OU TOUT AGISSEMENT

QUI POURRAIT ÉNERVER, GÊNER, VOIRE BLESSER OU VEXER UN AUTRE JOUEUR

OU TOUT SIMPLEMENT GÂCHER LE PLAISIR DU JEU.

 

LES HÉSITATIONS INJUSTIFIÉES

(au moment des enchères ou du jeu de la carte),

LE MANIÉRISME,

LES MARQUES D’APPROBATION OU DE DÉSAPPROBATION,

LES COMMENTAIRES DISCOURTOIS,

RIEN DE CELA N’A SA PLACE À UNE TABLE DE TAROT.

 

LA MODÉRATION DANS LE TON ET DANS LES REMARQUES

EST UNE GARANTIE DU BON DÉROULEMENT DU JEU.

 

LA CONVIVIALITÉ ET LE RESPECT D’AUTRUI

SONT LES VALEURS FONDAMENTALES

QUI CARACTÉRISENT LE JEU DE TAROT.

 

 

2 - LES BASES DU JEU

 

Le Jeu de Tarot traditionnel se joue à 4 joueurs ; c’est sur cette base qu’est conçu ce site. Plusieurs variantes sont possibles. Elles feront l’objet d’un paragraphe à la fin du chapitre « Initiation ».

 

C’est à la fois un jeu individuel et un jeu d’équipe. L’un des quatre joueurs (appelé le PRENEUR ou l’ATTAQUANT ou encore le DÉCLARANT) est opposé aux trois autres (appelés les DÉFENSEURS). À chaque nouvelle DONNE, les rôles peuvent changer. L’un des trois Défenseurs de la partie précédente peut devenir Preneur. L’Attaquant de la partie précédente devient alors un Défenseur associé aux deux autres joueurs qui, tous trois, forment ainsi une nouvelle équipe de Défense.

 

LE BUT DU JEU :

Pour le Preneur, c’est de réussir le contrat qu’il a déclaré. Pour cela, au cours des 18 LEVÉES de la partie, il doit réaliser au minimum le nombre de points requis selon le nombre de BOUTS qu’il possède à la fin de cette partie. S’il n’atteint pas ce minimum, il CHUTE.

Pour les trois autres joueurs associés en Défense, ils essaient de faire en sorte que le Preneur ne puisse pas réaliser son contrat et ainsi le faire chuter ou, pour le moins, ils essaient de limiter ses gains.

 

 

3 - LES CARTES

 

Le Jeu de Tarot se joue avec 78 cartes ainsi réparties :

 

56 cartes dans 4 couleurs : Pique – Cœur – Carreau – Trèfle

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

- Il y a 14 cartes dans chacune des quatre couleurs , à savoir :

- 10 cartes basses (ou blanches) de l’As au 10.

 

 

- 4 cartes habillées : le Valet, le Cavalier (carte propre au jeu de Tarot), la Dame et le Roi.

 

 

- La plus faible est l’As, la plus forte le Roi.

 

 

- Le Roi et la Dame sont les « Honneurs ».

 

21 cartes imagées numérotées de 1 à 21 : ce sont les Atouts

 

- 10 atouts mineurs du 1 au 10.

 

 

- 6 atouts moyens du 11 au 16.

 

 

- 5 atouts majeurs du 17 au 21.

 

 

- Le plus faible est le n°1 (appelé le PETIT), le plus fort le 21.

 

 

1 carte unique spécifique au Jeu de Tarot : c’est l’EXCUSE

 

 

 

Elle représente un joueur de mandoline. C’est en quelque sorte le Joker qu’on rencontre dans d’autres jeux de cartes.

Elle permet au joueur qui la détient de la jouer à la place de n’importe quelle carte de sa MAIN une seule fois dans la partie, lors de n’importe quel pli sauf le dernier.

Elle reste donc la propriété du camp qui la détient au départ de la donne, sauf si elle est jouée au dernier pli. Dans ce cas, elle change de camp.

 

 

4 - LES BOUTS

 

Ils sont au nombre de trois : le 21, le PETIT et l’EXCUSE. Ce sont les trois cartes les plus importantes du Jeu de Tarot. Tout le jeu tourne autour d’elles.

 

 

- L’atout n° 21 est la carte la plus forte du jeu. On dit que c’est « un bout imprenable ».

- L’atout n° 1 est l’atout le plus faible. Il est prenable par les vingt autres, ce qui le rend extrêmement fragile.

- L’Excuse remplace n’importe quelle carte à n’importe quel moment. Elle reste acquise au camp qui la détient même si c’est le camp adverse qui remporte le pli dans lequel elle est jouée. Toutefois, si elle est jouée au dernier pli, elle change automatiquement de camp. Il sera expliqué par la suite qu’il existe une exception : dans le cas où le Preneur réalise un CHELEM.

 

 

5 - LA VALEUR DES CARTES

 

Il y a 91 points dans un jeu de Tarot ainsi répartis :

  • les 40 cartes basses (ou blanches) valent chacune 0,5 point (soit un total de 20 points) ;
  • les 19 atouts du n°2 au n°20 valent chacun 0,5 point (soit un total de 9,5 points) ;
  • les 4 Valets valent chacun 1,5 point (soit un total de 6 points) ;
  • les 4 Cavaliers valent chacun 2,5 points (soit un total de 10 points) ;
  • les 4 Dames valent chacune 3,5 points (soit un total de 14 points) ;
  • les 4 Rois valent chacun 4,5 points (soit un total de 18 points) ;
  • les 3 Bouts valent chacun 4,5 points (soit un total de 13,5 points) ;

Ainsi : 20 + 9,5 + 6 + 10 + 14 + 18 + 13,5 = 91 points. À ce stade, il peut apparaître qu’il sera difficile de compter les points à l’issue de chaque Donne. Il n’en est rien. Dans l’onglet « INITIATION », un chapitre traitera cette question.

 

 

6 - LES CONTRATS

 

Ils sont au nombre de 4, à savoir :

  • la PETITE ou PRISE (P) : elle a un coefficient de 1.
  • la GARDE (G) : elle a un coefficient de 2.
  • la GARDE SANS LE CHIEN (GS) : elle a un coefficient de 4.
  • la GARDE CONTRE LE CHIEN (GC) : elle a un coefficient de 6.

Dans le cas d’une Petite (P) ou d’une Garde (G), le DONNEUR remet les cartes du Chien faces cachées au Preneur. Ce dernier les retourne de façon à ce que les Défenseurs puissent en prendre connaissance. Ensuite, il les incorpore à sa MAIN d’où il retirera autant de cartes de son choix qu’il placera devant lui faces cachées afin que ses adversaires ne puissent pas en avoir connaissance. Ce sera son Écart.

Dans le cas d’une Garde Sans le Chien (GS), le Donneur remet les cartes du Chien faces cachées au Preneur qui les place devant lui sans les retourner. Elles ne doivent être connues ni du Preneur ni des Défenseurs. À la fin de la Donne, la valeur de ces cartes sera comptabilisée avec les plis gagnés par le Preneur.

Dans le cas d’une Garde Contre le Chien (GC), le Donneur remet les cartes du Chien faces cachées au Défenseur placé en face du Preneur qui les place devant lui sans les retourner. Elles ne doivent être connues ni du Preneur ni des Défenseurs. À la fin de la Donne, la valeur de ces cartes sera comptabilisée avec les plis gagnés par la Défense.

Le contrat de base vaut 25 points. Il est ensuite multiplié par le coefficient du contrat choisi par le Preneur.

 

 

7 - LES PRIMES

 

Elles sont au nombre de 3, à savoir : le Petit mené au bout, les poignées et le Chelem.

 

LE PETIT AU BOUT

 

Le camp qui réussit à jouer le Petit au tout dernier pli de la Donne sans qu’il soit pris par le camp adverse perçoit une prime de 10 points multipliable par le coefficient du contrat joué lors de la dite donne.

 

LES POIGNÉES

 

sont au nombre de trois : simple, double ou triple.

Annoncer une poignée, c’est détenir dans sa Main le nombre d’atouts requis.

Le joueur qui détient ce nombre d’atouts doit l’annoncer avant de jouer sa première carte. Il doit alors montrer sa poignée classée aux autres joueurs. S’il détient dans sa Main plus d’atouts que le nombre requis, il ne montre que le nombre requis, les autres restant cachés dans sa Main. Dans ce cas il montre les atouts de son choix ; il n’est pas obligé de montrer le 21 et/ou le Petit s’il les a en Main. Par contre, s’il montre l’Excuse dans sa poignée il ne doit avoir aucun autre atout dans le reste de sa Main.

En général, c’est le Preneur qui annonce une Poignée. Pourtant, quelquefois un Défenseur peut compter dans sa Main le nombre d’atouts requis. Il peut donc l’annoncer et la montrer dans les mêmes conditions. Très rarement, il arrive même que le Preneur et un Défenseur aient une poignée en Main. Les deux peuvent être annoncées et doivent alors être montrées dans les mêmes conditions.

Au moment du calcul des points à l’issue de la Donne, la Poignée n’est pas multipliable par le coefficient du contrat joué lors de la dite donne.

 

 Simple Poignée : c’est détenir 10 atouts (ou 9 atouts et l’Excuse). Elle vaut 20 points.

 

 

 Double Poignée : c’est détenir 13 atouts (ou 12 atouts et l’Excuse). Elle vaut 30 points.

 Triple Poignée : c’est détenir 15 atouts (ou 14 atouts et l’Excuse). Elle vaut 40 points.

 

 

LE CHELEM

 

Ce n’est pas un contrat. C’est le pari de réussir la totalité des plis d’une même Donne. En général, il est réalisé par le Preneur. Déjà extrêmement rare dans ce cas, il arrive exceptionnellement que ce soit la Défense qui réussisse un Chelem.

Le Chelem peut être demandé par le Preneur. Dans ce cas, s’il le réussit il perçoit une prime de 400 points. Par contre, s’il échoue, il est pénalisé de 200 points (qu’il ait gagné ou non son contrat).

Compte tenu que le Chelem est une prime, il peut être demandé après que le Preneur ait effectué son ÉCART dans le cas d’une Petite (P) ou d’une Garde simple (G).

Le joueur qui annonce un Chelem joue toujours en premier, quelle que soit sa place par rapport au Donneur.

Lorsque c’est la Défense qui réalise un Chelem, chaque Défenseur reçoit une prime de 200 points.

Quand le Preneur possède les trois Bouts dans sa Main, il doit jouer le Petit à l’avant dernier pli (pour percevoir la prime du Petit au bout) et l’Excuse au dernier pli. Quelles que soient les cartes posées par les Défenseurs, la levée revient au Preneur. C’est le seul cas où l’Excuse peut être jouée au dernier pli.

Dans le cas où l’Excuse est dans la Main d’un Défenseur, elle reste la propriété de La Défense (sauf si elle est jouée au dernier pli) et compte alors pour 4 points. Si le contrat joué par le Preneur est une Garde contre le chien (GC), la Défense remet au Preneur une carte basse ou un atout entre le n°2 et le n°20 et l’Excuse compte normalement pour 4,5 points.

 

 

8 - LE JEU DE LA CARTE

 

Les joueurs doivent tenir leurs cartes au-dessus de la table.

Ils jouent chacun leur tour, dans le sens inverse des aiguilles d’une montre, sans jamais préparer leur carte avant que le joueur qui les précède n’ait posé sa carte sur le tapis.

Toute carte sortie de la Main doit être jouée quand bien même le joueur s’apercevrait immédiatement qu’il n’a pas joué la bonne à son goût. Il ne peut la remplacer que dans le cas ou elle ferait une faute de jeu.

Chaque joueur doit :

  • fournir à la couleur jouée (naturellement s’il en possède dans sa Main) ;

 

 

 

  • couper (jouer un atout) s’il ne peut pas fournir ;

 

(SUD joue la Dame de Pique. EST pose le Valet et NORD le 3. OUEST qui n’a plus de Pique coupe)

  • s’il n’a aucune carte de la couleur demandée et s’il n’a plus d’atouts, il se défausse d’une autre couleur de son choix.

 

(SUD joue l’As de Pique. EST fournit et NORD coupe. OUEST qui n’a plus ni Pique ni Atout se défausse de l’As de Cœur)

  • à l’atout, il y a obligation de monter, si on le peut, même sur un partenaire.

 

 

C’est le joueur placé en face du Preneur qui ramasse les plis réalisés par la Défense.

Tant qu’un pli n’est pas ramassé, les joueurs peuvent demander à consulter le précédent.

 

 

9 – COMPTER LES POINTS

 

À l’issue de la Donne, chaque camp compte les points qu’il a réalisés.

C’est le Preneur qui annonce son score. S’il est égal ou supérieur au nombre de points requis, il gagne son contrat ; s’il est inférieur, il le perd et on dit qu’il chute.

Le total des points annoncé par le Preneur ajouté à celui qu’a comptabilisé la Défense doit être égal à 91. Si tel n’est pas le cas, chaque camp recompte ses points.

Compte tenu du nombre de cartes d’une part, de la valeur de chacune au demi point, le comptage des points se fait deux cartes par deux cartes.

Il faut donc toujours associer un bout ou une carte habillée avec une carte basse (ou blanche) ou un atout entre le n°2 et le n°20. Ainsi :

  • le 21, le Petit, l’Excuse, un Roi associé à une carte blanche ou un atout valent 5 points (soit 4,5 + 0,5 = 5) ;

 

 

 

  • une Dame associée à une carte blanche ou un atout valent 4 points (soit 3,5 + 0,5 = 4) ;

  • un Cavalier associé à une carte blanche ou un atout valent 3 points (soit 2,5 + 0,5 = 3) ;

  • un Valet associé à une carte blanche ou un atout valent 2 points (soit 1,5 + 0,5 = 2) ;

  • deux cartes basses associées ou deux atouts entre le 2 et le 20 associés ou une carte blanche et un atout entre le 2 et le 20 associés valent 1 point (soit 0,5 + 0,5 = 1). 

 

 

 

Le contrat de base vaut 25 points.

On ajoute à ces 25 points la différence entre le nombre de points requis pour gagner le contrat annoncé selon le nombre de bouts que le Preneur possède en fin de partie et le nombre de points réalisés par le Preneur.

Ce total est multiplié par le coefficient du contrat.

 

10 - LE REGLEMENT OFFICIEL DU JEU DE TAROT

 

À télécharger ici

 

 

 

 

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